Улучшения звуковых эффектов как это делали

Как некоторые из вас, возможно, уже знают, мы активно работали над улучшением звуков транспорта в нашей игре и в этом дев-блоге мы поговорим об этом процессе с главным программистом звуковых эффектов PUBG Каюнгвон Парком и программистом, занимающимся игровым процессом и перестрелками, Мареком Красовски.

Какую основную цель вы преследовали работая с этими изменениями звуков транспорта?

Нашей основной целью было улучшения качества звуковых эффектов (и звуковых сэмплов) и оптимизация звуков транспорта. Мы решили изменить звуки транспорта, потому что их качество значительно уступало качеству остальных звуков в игре. Сделать это было проблематично, потому что у нас не было аудио библиотеки с подходящими для транспорта, который есть в игре, звуками. Мы изучали плагин гранулярного синтеза (REV) и уменьшили количество используемых каналов и ЦП для каждой единицы транспорта. Это значительно увеличило качество звуков при помощи установки точных значений об/мин для каждого транспортного средства. Нам также пришлось модифицировать наши транспортные средства, чтобы они походили на свои реальные модели. Теперь мы моделируем коэффициент ускорения и соотношение коробки передач, параметры двигателя очень похожи на модели реального мира. Подобная система повсеместно используется во многих ААА играх гоночной тематики. Раньше у нас были звуковые эффекты автомобиля, соответствующие каждой 1000 об/мин, вплоть до максимального числа оборотов в минуту. Ранее мы “размывали” звуки, чтобы они соответствовали определенному значению об/мин и было очень сложно сделать реалистичное ускорение из-за этого технического ограничения. Диапазон звуковых эффектов теперь расширился, но предстоит еще много работы, и мы добавим больше эффектов по мере необходимости.

Вы можете вкратце объяснить какая работа была проделана для улучшения звуковых эффектов транспорта?

Мы отправили список транспортных средств, которые используются в игре, в звукозаписывающие компании в Германии и запросили звуки двигателя, вождения, торможения и так далее. Это заняло у этих компаний примерно 2-3 недели и за это время они нашли соответствующие автомобили и записали звуки. Мы использовали программу REV [обороты в минуту] для настройки и соответствия фактическому опыту вождения с правильной кривой и параметрами ускорения.

Система преодоления препятствий включает в себя более 40 анимаций. Сколько источников звука в каждом транспортном средстве?

Мы работали над звуком двигателя, звуком переключения коробки передач, сцеплением, звуком движения по поверхности земли, вращающимся/скользящим/тормозящим звуком колес, и все еще есть более детализированные звуки, которые будут добавлены позже.

Что еще вы планируете улучшить в будущем?

Нам предстоит еще много работы над звуками транспорта на разных поверхностях. В будущем мы планируем сделать наши собственные звуки, обратившись за помощью в студии звукозаписи. Также нас интересует смена звука транспорта с внешнего на внутренний при смене вида от первого лица на вид от третьего лица, чтобы он был более реалистичным. У нас уже есть система, которая меняет звук в зависимости от того, какой вид использует игрок, но она пока не идеальна. Мы планируем улучшения, которые будут учитывать структуру и строение каждого ТС.

Какие-то последние слова для наших игроков?

Пожалуйста, не забывайте что это все еще в процессе разработки. Мы очень ценим ваши отзывы и они помогают нам значительно улучшить игру. Мы действительно читаем ваши отзывы и предложения и получаем оттуда много полезной информации.

И еще мы приготовили короткое видео о том, как были записаны звуки. Вы можете найти его ниже. Надеемся вам понравится!

Увидимся в игре,

Команда разработчиков и команда сообщества PUBG.

Оценить пост

5

6  оценок, среднее:  5  из  5

Zai4ik

ололо

комментария 3

  1. Заморочились…правда стоило это того?

    0
  2. Всегда нравился подобный формат «закулисья»

    0

Добавить комментарий

Авторизация
MMCS.PRO
*
*
Регистрация
MMCS.PRO
*
*
*
*
Мнимая роль в сообществе
Укажите ссылку на обмен в STEAM
Генерация пароля